Дефиниция на карта с памет

Концепцията на картата с памет се използва в областта на технологиите . Понятието се формира от идеите на картата (обект, който има записана определена информация) и паметта (способността да се съхранява информация).

Картата с памет по този начин е елемент, който позволява да се запазят различни типове цифрови данни . Това е енергонезависима памет : тя запазва данните, дори ако не е свързана към източник на захранване .

По този начин картите с памет се използват за съхраняване на данни от различни видове компютри ( компютри ), конзоли за видео игри , мобилни телефони ( мобилни ), камери и други устройства: когато тези машини са изключени, информацията може да се съхранява на картата. Картата с памет също улеснява прехвърлянето на информация от един компютър на друг (например, снимки, направени с камера, могат да се съхраняват на карта с памет и след това да се използват в друга камера, като се използва една и съща карта).

Трябва да се отбележи, че картите с памет са чипове ; това са интегрални схеми. Данните, независимо дали са снимки, аудио или други видове съдържание, се съхраняват под формата на байтове . Освен общите им характеристики е важно да имате предвид, че една и съща карта с памет не може да бъде прочетена от което и да е устройство, тъй като не всички са съвместими, а тук фактори като операционната система, файловата система и технология за четене и съхранение.

Липсата на съвместимост не винаги е "естествена" или, по-добре казано, не винаги е свързана с невъзможни за избягване факти, като например фундаментална разлика между две технологии; напротив, обикновено се дължи на въпроси, свързани със защитата срещу пиратството или правата и патентите на всяко устройство.

В резултат на пиратството, картата с памет значително улеснява прехвърлянето на информация, особено ако я сравним с оптични дискове (като CD или DVD), тъй като процесът на спестяване е по-бърз и по-гъвкав, неговият размер е значително по-малко и е по-малко податлив на повреди. Ако добавим това към неговия капацитет, винаги нарастващ, ние имаме устройство, което може да се използва с добри намерения, да съхранява нашите собствени данни или да краде и лесно да разпространява информация от трети страни .

В случай на конзоли за видео игри, картите с памет позволяват, наред с други неща, да поддържат игри в процес на изпълнение. Това позволява на играча да продължи играта по друго време, дори след изключване на конзолата . До края на 80-те, видео игрите не позволяват това действие, толкова често срещано в днешно време, за което повечето от тях изискват играчите да ги изпълнят в една сесия.

Тази фундаментална разлика между така наречените "ретро" игри и настоящите игри се отразява и в разширяването на техните кампании и в размерите на техните нива: благодарение на възможността за съхраняване на напредъка на картата с памет, няма конвенционално ограничение за броя часове, които видеоиграта трябва да издържи; напротив, колкото по-дълго е, толкова по-добре се вижда от общността. В някои случаи става дума за повече от 1000 часа, т.е. повече от 40 дни, ако е било задължително да се играе без прекъсвания, нещо явно непрактично.

Струва си да се отбележи, че това ограничение не винаги е възпрепятствало игрите да бъдат екстензивни или разнообразни: някои отпечатаха ключ в края на всяко ниво, който трябваше да се въведе, за да продължат от тази точка следващия път, когато играчът включи конзолата; други, като Super Mario Bros. 3 , залагат на множество маршрути в поредица от огромни светове и пълни с тайни, така че всеки път да могат да пътуват по различен начин, докато преминават през всяко от техните нива в един сесия би била почти невъзможна.

border=0

Търсете друго определение