Дефиниция на инстанцията

С произход от латинската дума instantia , инстанция е думата, която се отнася до акта и резултата от подтикването (т.е. да се повтаря или настоява в искането, да се настоява за бързо изпълнение на нещо). За процесуалното право инстанциите представляват различните степени или юрисдикционни етапи, в които представянето, анализът и разрешаването на всички въпроси, които могат да бъдат представени пред съда, са разделени.

Instancia

Делото обхваща групата от процесуални действия, които се извършват след започването на делото и съответния му отговор в контекста на процеса . Например: "Защитата на обвиняемия ще обжалва преди делото да се обърне към следващата инстанция" , "Жалбата е подадена пред Първоинстанционния съд" , "Съдията поиска участието на нови експерти в този случай" .

Друго използване на концепцията е свързано с комуникационния модел с публичната администрация, който се състои в представянето на документация или информация, за да се предяви иск или жалба: "Ние сме подали молба до общината, за да определим тротоара" .

Трябва също да се отбележи, че в случая може да се спомене и степента, степента или степента на социална институция (независимо дали е организация , конкурс и т.н.): "Гостуващият екип вече е доволен, че е достигнал до този случай" , "Нищо Гомес ще вземе подобно решение в такъв важен случай " , " Испанският тенисист се класира за следващия турнир и чака своя съперник . "

Частите на психичната структура, които могат да действат, и копието на изпълнима версия на компютърна програма ( софтуер ), която е написана в паметта на компютър или компютър, също получава името на инстанцията.

По-конкретно, в рамките на обектно-ориентираното програмиране е възможно да се проектира тип обект, който присвоява различни свойства и функции , като че ли е създадена мухъл за риза и е решено дали има джобове и, ако е така, колко, какъв материал трябва да бъде произведен, какви ще бъдат неговите пропорции и в каква ситуация ще бъде подходящо да се използва (неформална среща, гала-парти и т.н.). Докато това е пример далеч от компютъра, да се вземе тази мухъл и да се направи риза от него, това ще е пример за такъв тип облекло.

В реалния свят ризата вече е създадена и има име, познато на всички испански говорители; но в програмирането, разработчикът се радва на пълна свобода по време на деноминацията на своето творение, и единствените ограничения ще бъдат тези, наложени от неговото творчество и от технологията, с която той има. Текущите видеоигри са разработени въз основа на модела на класа, тъй като позволява изключително сложна организация, поддържане на реда и контрол над всеки елемент, който може да бъде десетки, стотици или хиляди.

По принцип е възможно в стрелбищна игра, поставена в космоса, да има различни видове вражески кораби, които в този случай ще групираме по цветове, за да опростим примера. След това разработчиците ще установят, че има x брой вражески класове, всеки със своите характеристики и способности (размер, максимална мощност, сила на атаката, ниво на защита, скорост, ускорение, видове атаки и т.н.), и те могат да създават толкова много индивиди от всеки тип, колкото пожелаят, винаги в рамките на логиката, установена за вселената на играта.

Следователно, в определен участък от нивото може да се появят пет червени кораба, които летят към главния герой и стрелят без милост; всеки от тях ще има същите свойства като останалите, но е необходимо да се разбере, че те няма да бъдат клонинги, а по-скоро идентични близначки .

border=0

Търсете друго определение