Дефиниция на обиколката

Той е известен като обиколка на затворената линия на извита форма и плосък вид, в който точките са равноотдалечени от централната точка, която се намира в същата равнина. Това разстояние, което разделя набора от точки и централната област, е известно като радиус , докато линията, която съставлява двойка подредени радиуси, се нарича диаметър .

Circunferencia

Диаметърът, както е определен, е най-голямото разстояние, което може да бъде установено между две точки, които принадлежат на една и съща обиколка. Дължината на този диаметър, от друга страна, е два пъти по-голяма от дължината на радиуса.

Други елементи, които могат да бъдат разпознати при разглеждането на окръжност, са дъгата (като името, дадено на кривия сегмент от точките, които съставят цялата обиколка), низът (т.е. сегментът, който гарантира обединението на две точки), допирателната линия (което прави контакт в една точка) и сеансовата линия (което прави контакт в няколко точки).

Във връзка с относителните позиции на точките по отношение на обиколката, трябва да се каже, че точка може да бъде вътрешна (по отношение на която разстоянието от централната зона до точката е по-малко от мярката на дължината на радиуса), принадлежащо ( където разширението, което разделя центъра на точката, съвпада с дължината на радиуса) или извън него (където разстоянието между центъра и точката надвишава дължината на радиуса).

Въпреки че в ежедневния език те често се използват като синоними, трябва да се отбележи, че обиколката и кръгът не означават едно и също нещо. Кръгът, казва теорията, е геометричното пространство, основано на точките, които са част от кръг: това означава, че обиколката представлява периметъра на кръга.

Понятието за обиколка, следователно, също се използва за назоваване на контура на определена повърхност, област или терен . Например: "Окабеляването позволява да се запазят животните в обиколката на нашата собственост" .

Използване на кръгове в графичното програмиране

При видеоигрите, както и при други видове интерактивни графични приложения , е необходимо да се посочи на процесора каква е границата на обектите, които се наблюдават на екрана, за да се избегне припокриване. Ясен пример е герой, който минава през лабиринт и който, когато върви срещу стена, не може да го пресече. За хора, които не притежават каквито и да било технически познания, свързани с тази тема, може да е трудно да се разбере, че програмата не знае, че "стената е солидна и не е възможно да се премине през нея". Но е необходимо да се помни, че както казват в ежедневната реч, за един компютър всичко е "едно и нули"; тоест, той не разбира характеристиките на телата, нито понятията за физика или математика , а просто възпроизвежда като роб всичко, което му е посочено.

Например, за да се предотврати преминаването на обект от стена, се създават т.нар. Системи за сблъсък , въпреки че името им може да варира в зависимост от разработчика и езика. По принцип, това е поредица от конвенции и функции, които установяват колко видове взаимодействия съществуват във вселената на играта и какви са последиците от всеки случай. Когато се реализира, това, което до един момент е серия от графики без свойства, се превръща в свят, който може да бъде изследван чрез ходене, скачане, катерене, плуване, изкачване по стълби и преминаване през тесни тунели.

Традиционно, видовете сблъсък, които най-често се използват във видеоигрите, са квадрати и кръгове , всяка с различни характеристики и цели. Струва си да се спомене, че те не представляват непременно един обект или същество по подобен начин, но решението да се избере едното или другото зависи повече от вида на взаимодействието, което елементът ще има със средата. Ако искате да разграничите тялото на героя като Супер Марио в игра, в която действието се извършва в 2 измерения (камерата се премества встрани, а не "до и от екрана"), вероятно най-подходящата опция Това е правоъгълник, чиито главни страни представляват височината на известния водопроводчик, а останалите две, както ширината, така и дълбочината му, тъй като е плосък образ.

За невъоръжено око човешкото същество няма правоъгълна форма и в зависимост от степента на сложност е възможно да се използват толкова фигури, колкото желаете да представляват своите граници . Може да се използва обиколка за главата и ръцете и правоъгълниците за останалите части на тялото му. Предимството на обиколката е, че позволява много точни изчисления на възможни сблъсъци, идващи от всички посоки, без да се изисква много работа от процесора и винаги извършване на една и съща проверка: ако разстоянието между дадена точка на външен обект и центъра на кръга е едно и също или по-малко от радиуса , тогава те правят контакт.

border=0

Търсете друго определение