Дефиниция на триъгълник с тъп ъгъл

В областта на геометрията плоските фигури, които са ограничени от определен брой сегменти, се наричат полигони . Ако полигонът се състои от три сегмента (наречени страни), фигурата е триъгълна .

Според специфичните му характеристики, триъгълникът може да се класифицира по различни начини. Тъпичният триъгълник е този, който има тъп ъгъл : т.е. измерва повече от 90 ° . Следователно от трите вътрешни ъгъла на тъп триъгълник един е тъп, а другите два са остри (измерват се под 90 °).

Obtushangle триъгълници също са наклонени триъгълници, тъй като никой от техните вътрешни ъгли не е прав. Триъгълниците acutángulos , които имат три остри ъгли, въвеждат същия рейтинг. Ако триъгълникът е с прав ъгъл, от друга страна, той се класифицира като правоъгълен триъгълник (и не е тъп, остър или наклонен).

Важно е да се има предвид, че тъп триъгълници могат да бъдат включени и в други комплекти според характеристиките на техните страни. Тъпичният триъгълник, който има две страни, които измерват една и съща и различна трета страна, е равнобедрен триъгълник . Ако тъп триъгълник има три различни страни, всички с различни измервания, това е скалиран триъгълник .

Както е възможно да се забележи, един и същи триъгълник може да се класифицира по повече от един начин, в зависимост от това дали критерият е центриран в ъглите му или на страните му . По този начин триъгълникът може да бъде също равнобедрен или скалиран, както и тъп и наклонен, тъй като първите две класификации зависят от страните и другите две от ъглите.

Триъгълниците са очевидно много прости фигури, най-малко сложни от всичко, ако искате, но скриете голям брой концепции и приложения, които са повече от полезни за решаване на множество математически и физически проблеми. На първо място, не трябва да мислим за триъгълника като за тяло, което служи само ако знаем всичките му страни и ъгли: много пъти, именно чрез мислене по този начин и възползване от някои от многото уравнения, свързани с него, можем да намерим решение. на проблем, който изглежда малко свързан с геометрията.

Като се има предвид това, помислете, че за да намерите тъп триъгълник има поне два пътя, по един на всеки край: нарисувайте го; приспадане на тяхното присъствие с помощта на уравнения, които свързват техните страни с техните ъгли. Първият случай не е точно предизвикателство, или поне не за науката: ние вземаме молив, рисуваме три линии, свързани заедно и готови. От друга страна, предупреждаваме, че сме изправени пред триъгълник, когато неговото съществуване не е очевидно, може да ни изведе от повече от един задънена улица.

Помислете за ситуация, в която трябва да знаем относителната позиция, която точка би имала, ако тя преминава от една равнина към друга, успоредна на първата; по-конкретно, позицията, която обектът на триизмерната вселена би имал, ако преминава към двуизмерното, от което се наблюдава. Това може да е необходимо при разработването на видеоигра, в която трябва да използвате двуизмерна графика, докато гледате, винаги на екрана и да я накарате да реагира всеки път, когато предавате "над" определени триизмерни обекти, тъй като екранът се измерва в пиксели , докато 3d вселената използва произволни единици .

Е, тъй като камерата, която заснема сцената има определено зрително поле (вертикален ъгъл и хоризонтален, които образуват въображаема пирамида, от която не се показва никакъв обект), можем да използваме тези ъгли заедно с разстоянието. между камерата и всеки триизмерен обект (който ще превърнем в най-големия крак на триъгълник), за да разрешим проблема. Преди да продължим, трябва да разберем, че тези полета на видимост нарисуват два триъгълника от различни класове (ако един ъгъл е по-голям от 90 °, ще бъдем пред тъп триъгълник), но когато ги разрязваме на две, получаваме четири прави.

След като направим това, трябва просто да приложим съответните уравнения, за да намерим останалия крак (веднъж за вертикалния ъгъл и веднъж за хоризонталата, които сега измерват половината), и да ги дублираме, за да знаем размерите на пространството, в което се намира обектът ; най-накрая, преместваме позицията му към екрана, свързан с тези размери с разделителната способност в пиксели.

border=0

Търсете друго определение