Дефиниция на потребителя

Речникът на Кралската испанска академия (RAE) определя концепцията за потребителя с простота и прецизност: потребителят е този, който обикновено използва нещо . Терминът, който идва от латинския usuarius , се отнася до лицето, което използва някакъв вид предмет или който е получател на услуга , независимо дали е частна или публична.

Usuario

Например: "Потребителите на телекомуникации имат право да изискват от операторите да изпълнят онова, което обещават в своите промоции" , "Потребител на Facebook е извършил самоубийство поради критиките, които приятелите му оставили в неговата виртуална стена" , Следобед бих искал да предявя иск за прекъсване на услугата; моят потребителски номер е 53542. "

Понятието потребител е много популярно в областта на компютърните технологии . В този смисъл, потребителят може да бъде човек или компютър или приложение, тъй като концепцията е свързана с достъп до определени ресурси или устройства.

Лицето, на което е предназначен продукт , се нарича краен потребител, когато продуктът вече е преминал различните етапи на развитие. Следователно, това е обект, който има пряко взаимодействие с продукта.

Регистрираният потребител е този, който има идентификатор (потребителско име) и код за достъп (известен също като парола), за да използва услуга в интернет . Процесът на регистрация може да бъде безплатен или платен и след това клиентът получава собствена сметка, която съхранява неговата лична информация (неговото име, имейл адрес и т.н.); Това ви позволява да получите достъп до информация, която не е достъпна за тези хора, които не са регистрирани в съответната система.

Създайте идеален опит за потребителя

Когато разработчик на компютър се подготвя да създаде програма или видеоигра, той трябва да вземе предвид поредица от основни точки, повечето от които се въртят около потребителския опит. В областта на софтуера и дигиталното забавление, думата клиент е твърде готино да говори за потребителите; Когато се отнасят до тях като потребители, се прави намек за много специфично ниво на интимност, като се има предвид близостта между тях и продуктите.

Поради тази причина всеки аспект на развитието трябва да бъде внимателно преразгледан, опитвайки се да се поставите на мястото на потребителя, за да оцените тяхното потенциално удовлетворение на всяка стъпка. Нека разгледаме някои от стълбовете на дизайна, които пряко засягат потребителите:

* графичният интерфейс : всички елементи на екрана, които позволяват навигация през програмата . Те могат да бъдат бутони, падащи списъци и менюта, между другото, и представляват средствата, с които потребителят взаимодейства със софтуера, за които е от съществено значение той да бъде ясен, кратък и да отговаря солидно и последователно на поръчките;

* контролите : компютърните програми обикновено използват класическата комбинация от мишката и клавиатурата; Но след раждането на сензорни устройства, разнообразието от видове контрол се е увеличило значително. От жестове до адаптиране на действията на мишката към върха на пръста, възможностите са много. Важно е да се търси възможно най-голяма функционалност, винаги да се мисли за това какво би направил потребителят, като се ръководи просто от своята интуиция , без да е прочел инструкциите;

* функционалност : компаниите за разработка на софтуер винаги трябва да намират баланс между времето, необходимо за създаване на продукт, броя на служителите и броя на функциите, които ще включват, така че техните проекти да са печеливши. Обаче при това търсене, за да се балансират ресурсите, от съществено значение е да не се правят съкращения, които пречат на потребителския опит или да го осуетят поради липсата на елемент, който той смята за основен.

border=0

Търсете друго определение